Croiser les industries culturelles, un pari gagnant ?

Un film adapté en livre, un univers BD adapté en jeux vidéo… voilà des paris gagnants qui démultiplient les revenus pour les différentes ICC (entendez industries créatives et culturelles) ! À travers 4 études de cas , appréhendez les enjeux et modes de fonctionnement des autres écosystèmes pour apprécier le potentiel d'adaptation de vos projets éditoriaux.

Compétences visées et évaluées

  • Acquérir des clés de compréhension sur les autres industries culturelles
  • Créer des automatismes sur les bonnes questions à se poser pour soutenir la trajectoire d'un projet éditorial vers d'autres ICC
  • Penser cross et transmédia à l'aune des pratiques culturelles actuelles et la montée en puissance des offres de contenus numériques (streaming, podcast, webnovels, webtoon, réseaux sociaux, etc.)

Public concerné

Profil

Toute responsable en charge de la production éditoriale en recherche de compétences complémentaires pour appréhender les autres écosystèmes des industries culturelles

Prérequis

  • Avoir une première expérience de la production éditoriale
  • Disposer d'un ordinateur équipé de périphériques (son et vidéo) et d'une connexion Internet. Maîtriser l'usage de cet outil.

Modalités d’admission

Questionnaire préparatoire pour recueillir le niveau et les attentes de l'apprenant

Pédagogie

Méthodes

  • Cas pratiques avec l'appui de documents
  • Étude et commentaires de modalités contractuelles
  • Brainstorming, échanges de pratiques, débats d'idées

Modalités d’évaluation

  • Questionnaire d'évaluation des connaissances (10 min)
  • Le taux de réussite pour la formation en E-Learning, permettant l'obtention du certificat, est de 70%.

Profil de l’intervenant

Expert des industries créatives et culturelles, venant du monde de l'édition

Informations complémentaires

  • Deux visios de 3 heures.
  • Un lien Teams sera envoyé en amont des séances.
  • L'assistance technique se fait par courriel, visio ou téléphone (entre 9 h 30 et 17 h 30).
  • Si vous disposez d'un handicap, merci de nous contacter (confidentialité absolue).

Programme

Principes généraux

  • Pourquoi adapter une œuvre dans un autre médium ? Les bonnes, les mauvaises et les vraies raisons
  • Adapter, c’est trahir !
  • Les codes sociologiques propres à chaque secteur culturel
  • Les écueils à éviter lorsqu’on s’adresse aux professionnels des autres secteurs

Étude de cas n° 1, du cinéma aux autres industries

  • L’exemple de STAR WARS
  • Forces et écueils de cet univers étendu
  • Pourquoi et comment ce phénomène a-t-il été rendu possible ?
  • De l’importance de maîtriser ses droits dérivés

Étude de cas n° 2, du papier aux écrans

  • L’exemple de la saga MARVEL
  • Une approche éditoriale pragmatique, formatée et tournée vers les autres médias
  • L’optimisation des coûts de la création et la rentabilité monstrueuse à l’horizon de 60 ans
  • La question centrale du temps de la création et du passage de relais entre créateurs

Étude de cas n° 3, du jeu vidéo aux autres industries

  • L’exemple de WAKFU/DOFUS
  • Une success-story française : un cas isolé ?
  • Une logique économique d’investissement
  • L’acquisition fondamentale des compétences pour embrasser un médium
  • Une entreprise portée et incarnée par un leader

Étude de cas n° 4 : de la webnovel à la saga de films

  • Le mal actuel : la gestion des coûts VS la gestion du risque
  • L’IP (propriété intellectuelle) au cœur de tous les enjeux des ICC
  • La création à l’heure du tout numérique

Accessibilité / Handicap: les modalités pédagogiques et les modalités d'évaluation peuvent être adaptées en cas de besoin de compensation du handicap, dans le respect du cahier des charges de l'entreprise.

Délais d'accès (durée entre la demande du bénéficiaire et la réalisation de la formation) : réponse par mail dans les 72 h, et inscription à la prochaine session suivant le nombre de places disponibles.

Dernière mise à jour de cette fiche le 01/12/2023



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